EXIT//DEAD SECTOR マップ一覧図
全ステージの俯瞰図(LevelBuilder*.cs のコードから作図) ・ 右が進行方向(+z) ・ 2026-10-01更新:
黄=演出アイデア ・ 緑=風景・オブジェクト案 ・
青=ルート・地形改修案(上下移動/非直線化、破線=新ルート) — すべて未実装の案。内容は各図の下
チュートリアル「セクター07」
没入感アイデア
- 開始区画のスピーカーから、壊れかけの館内放送「…区画の皆さんは…ザザ…脱出を…」がループで流れる(世界の状況説明を兼ねる)
- アリーナに踏み込んだ瞬間、白い照明が落ちて赤い非常灯+警報に切り替わる(ウェーブ開始の演出と一体化)
- 隔壁を破壊した瞬間、配管から蒸気が吹き出し通路の照明が明滅する(「壊した」手応えの増幅)
- セーフティハウスに生存者のラジオ放送。雑音混じりに「下層はまだ生きている」と次ステージを示唆する
風景・オブジェクト案
- 開始区画の壁の高い位置に細長い窓。外に赤く染まった都市の空とビル群が見える(屋内でも世界を見せる)
- アリーナ中央に横転した大型搬送ロボット。遮蔽物とエリアのランドマークを兼ねる
- 天井に大型換気ファン。ゆっくり回る羽根の影が床に落ちる
- セーフティハウスの壁にセクター全体の路線図型マップと「稼働率2%」の掲示板
ルート・地形改修案 — らしさ:「施設の整った屋内」のまま立体の基本を教える
実装済み(2026-10-06): Ⅰ 東キャットウォーク(z25〜40・南端に階段) / Ⅱ 西のメンテナンス通路(天井の低い裏道)
- アリーナ東キャットウォーク(+2.5m): 東壁沿いに細い高所通路と上り階段。撃ち下ろしの気持ちよさと高所の使い方をここで学ばせる(敵はパルクールで登ってくる)
- 西側ダクト抜け道: 開始区画からしゃがんで入る保守ダクトでアリーナ西へ出られる第2ルート。「正面から行くか、回り込むか」の選択を最初から提示
STAGE 1「下層セクター SECTOR 08」(チュートリアルと地続き) — 2026-10-06 A案「蛇行回廊」で改修
改修後の構成(実装済み)
- 下層の蛇行回廊: 第1通路(北へ86m) → 東へ折り返し → 第2通路(南へ) → 東へ折り返し → 第3通路(北へ) → 東の崩れた坂で上層通路へ。各通路の突き当たりは崩落で封鎖されていて、長いが迷わない一本道
- 寄り道の小部屋: 第1通路の西に保管庫、第2通路の東にポンプ室(それぞれ補給2つ)。第3通路の先にはHIVE-02(挟み撃ちの瞬間に入口が崩落して塞がる)
- 敵の出現(2倍に増量): ハウスを出ると保管庫から10体 → 最初の折り返しでポンプ室から20体 → 第3通路の中ほどで、左右4つの待機所のシャッターが一斉に崩れて前後から14+14体が湧き出す挟み撃ち(同時にHIVE-02の入口へ天井の瓦礫が崩れ落ちて塞ぐ) → 大部屋で30体
- 遮蔽物: 腰高のバリケード・天井までの柱・積んだ木箱を通路の左右に互い違いに配置(保管庫/ポンプ室の入口を撃てる位置にも)。常に4m以上の通り道を残している
- 大部屋 BLOCK-D: 1F+2F回廊・崩落坂・階段室・3Fのハウスは従来の作りのまま、上層通路の終点へ移設
STAGE 2「ネオン街」
没入感アイデア
- ビル壁面の街頭ビジョンに、ノイズ混じりの緊急放送(避難呼びかけ)が映像+音声でループ
- 通り雨: 雨が数十秒周期で強弱し、強まる直前に遠くで雷光→少し遅れて雷鳴(音の距離感)
- 放置車両のハザードランプが点滅し、敵が近くを通るとカーアラームが誤作動で鳴り出す(敵接近の自然な警報にもなる)
- 広場のモニュメントのサイネージがAIにジャックされ、「脱出は不可能です」等の敵性メッセージを表示
- 路地ポケットに生存者の痕跡(テント・毛布・空き缶・消えかけのランタン)。拾えるメモで物語の断片を語る
風景・オブジェクト案
- 通りAの上空を横断する歩道橋。下をくぐって進む(頭上の構造物で「街の厚み」を出す)
- 交差点上空に回転するホログラム広告(立体ロゴ)。雨に滲んで路面に色が落ちる
- 倒れたラーメン屋台と点滅する提灯の列(ネオン街の生活感)
- 通りDの頭上を高架モノレールの軌道が横切り、停止した車両が1両乗ったまま
- (遠景)外周の向こうに都市のシルエットの層+広告ブリンプ(飛行船)がゆっくり漂う
ルート・地形改修案 — らしさ:「立体の繁華街」。地上/屋上/地下の3層で街を渡る
実装済み(2026-10-06): Ⅰ 屋上ルート(通りB東の非常階段→屋上+4m→裏の空き地) / Ⅱ 裏路地網(路地ポケット→空き地→北の裏路地→通りD) / Ⅲは地下道の代わりに広場東の高台テラス(+3.2m)。Ⅳは未実装
- 屋上ルート: 袋小路の瓦礫坂から低層ビルの屋上(+4m)へ。屋上を渡って通りCの裏へ降りる、ネオン看板すれすれのバイパス(破線の四角=渡れる屋上)
- 裏路地網: 路地ポケットを拡張し、細い裏路地で通りDまで抜ける第2ルート。表通り(湧き濃い)か裏路地(狭いが静か)かを選ばせる
- 広場アンダーパス: モニュメント下をくぐる南北の地下道(階段で下りて上る)。広場の激戦を避ける代わりに見通しゼロ
- 歩道橋を渡れる化: 通りAの歩道橋に階段を付け、Ⅰの屋上ルートへ接続。開幕から「上を行く」選択肢を見せる
STAGE 3「地下鉄 M-07」(横に長いので横スクロール)
没入感アイデア
- 壊れた発車案内放送がループ(「まもなく…ザザ…番線に…」)+電光掲示板は全列車「運行見合わせ」表示
- 南改札のゲートが誰もいないのに開閉を繰り返している(無人の不気味さ)
- 幽霊列車イベント: ホーム通過時、一度だけ轟音とヘッドライトの光だけが線路を駆け抜ける(実体なし・ビックリ演出)
- 線路の第三軌条が時々バチバチと放電。線路に降りている間は近づくと小ダメージ(地形の危険性)
- 売店の商品が時々棚から落ちる/レジが誤作動でピッと鳴る(静寂を破る生活音の残骸)
風景・オブジェクト案
- シャッター半開きの売店。中に商品が散乱し、灯りだけ点いている
- 柱ごとの駅名標・路線図・出口案内のサイン計画(実在の駅の文法で「本物の駅」に見せる)
- ホームドアが半開きのまま停止。1カ所だけ赤く警告灯が点く
- 西線路に保線用モーターカーが放置され、作業灯が点いたまま
- B1南端の天井に採光ドーム。地上の赤い空の光が吹き抜けから落ちる(地下でも時間と外界を感じる)
ルート・地形改修案 — らしさ:「本物の駅の立体交差」。階段・橋・ダクトで上下に編む
実装済み(2026-10-06): Ⅱ ホーム跨線橋(+3m) と Ⅲ 保守キャットウォーク(東西両側)を一体のルートに。ホーム→橋→保守通路→線路→ホームと一周できる。Ⅰ・Ⅳは未実装
- 壊れたエスカレーター: 大階段1の脇に急傾斜の止まったエスカレーター。同じ階移動でも速い/狭いの選択肢に
- ホーム跨線橋(+3m): ホーム中央に両線路をまたぐ橋。線路に降りずに東西移動でき、ホーム戦の撃ち下ろし場にもなる(破線の四角)
- 西線路の保守キャットウォーク: 線路壁沿いの細い保守通路でホームの激戦を迂回。ただし線路の敵湧きの真横を通る
- 天井裏ダクト(連絡コンコース): 換気ダクト内を這ってB2を抜けるショートカット。駅の「裏側」を見せる
STAGE 4「企業・研究施設 HELIX DYNAMICS」
没入感アイデア
- 受付のホログラム案内嬢が壊れた挨拶をループ(「ようこそHELIX…ソ…ソ…ヘ」)。近づくと一瞬ノイズ化
- 執務室の固定電話が時々鳴る。取ることはできず、鳴り止むと余計に静かになる
- ラボの検体タンクは流れ弾で割れる(ガラス音+液体が流れて床が濡れる)。戦闘が環境を壊す実感
- AI制御コアに近づくと、合成音声が直接話しかけてくる(警告→挑発→命乞いの順に変化)
- 社員食堂のプロジェクターが「全社避難訓練のお知らせ」を映したまま(日常が突然終わった痕跡)
風景・オブジェクト案
- ロビーに巨大な社章オブジェと水の止まった噴水(企業の威容と、止まった日常)
- ロビー吹き抜けに2F回廊とガラス手すり(見えるだけで行けない上階=空間の奥行き)
- 枯れた観葉植物と散った葉。床のルンバ型清掃ロボが壁に当たり続けている
- ラボの停止したロボットアーム。時々ピクッと動いて作業の続きをしようとする
- 制御室の天井からAIコアへ注ぐ「ケーブルの滝」(何百本もの束がコアに吸い込まれる)
ルート・地形改修案 — らしさ:「オフィスビルの階層」。吹き抜けと中2階で縦に抜く
実装済み(2026-10-06): Ⅰ ロビーの中2階(西・北・東のコの字回廊、+4.5m) / Ⅳ は螺旋の代わりにコアの周回デッキ(+3.2m・東西に階段)。Ⅱ・Ⅲは未実装
- ロビー2Fメザニンを歩行可能に: 受付裏の階段で2Fへ。回廊を渡ってオフィス区画へ窓から降りる高所バイパス
- 東執務室を2階建てに: 東側だけ2F+吹き抜けにして、西1F/東2Fの対角撃ち合いを作る(崩落中央通路を見下ろせる)
- ラボ床下の配管層(B1): ハシゴで降りる配管スペースを通って制御室の裏手に出る。研究施設の「床下」を見せる迂回路
- コアの螺旋スロープ: 制御室はコアの周囲を螺旋状に登り、上部の連絡橋から出口側へ。ボス級の見せ場を縦の動きで演出(破線の円)
STAGE 5「宇宙エレベーター」
没入感アイデア
- 崩壊市街で周期的に地鳴り+画面が揺れ、ビルの破片が道に落ちてくる(当たり判定なしの脅かし)
- 途切れ途切れの避難誘導放送「最終便は…ザザ…発着場へ…」(ゴールへの導線を音で示す)
- ターミナルホールで管制の無線が入る「最終便、扉が閉まり次第出発する。急げ」(残り時間の焦燥感)
- 発着場の空に、先に脱出したシャトルの光跡が時々昇っていく(自分も間に合うという希望)
- かごに乗り込み扉を閉めた後、発進カウントダウン中に外から敵がかごを叩く音(最後の一押しの緊張)
風景・オブジェクト案
- 倒壊して隣のビルに寄りかかったタワー(崩壊市街の西)。ステージ全体から見えるランドマーク
- 発着場の端に撃墜された輸送機の残骸が突き刺さっている(ここまでの戦いの激しさ)
- 外壁の上に自動対空砲台。時々空へ向けて曳光弾を撃つ(READMEのエンディング「防衛タレット」と繋がる)
- 発着場のクレーン・コンテナ群・整備車両(出発前の積み込みが中断された状態)
- 宇宙エレベーターのケーブルを昇っていくクライマーの光が遥か上に見える(先行便=ゴールの実在感)
ルート・地形改修案 — らしさ:「崩壊の立体廃墟」。壊れた構造物そのものが道になる
実装済み(2026-10-06): Ⅰ 倒壊ビルの中を通り抜け(西壁に高台からの窓) / Ⅲ 管制塔の台座(+5m) / Ⅳ 左レーンの高台(+2.5m)。Ⅱは未実装
- 倒壊ビル内部ルート: 道を塞ぐ倒壊ビルの中に入り、傾いたフロアを登って反対側へ抜ける第3ルート(左右レーンに加えて「中」)
- ホール東の高架キャットウォーク: 整備通路を高架化し、ホールの上を渡って発着場を見下ろしながら降下。最終戦前に戦場全体を見せる
- 管制塔(登れる): 発着場の隅に管制塔。最上部は狙撃台になるが、登ると湧きが激化するリスクとセット(破線の四角)
- 左レーンの高台化(+2.5m): 崩壊市街の左レーンを瓦礫の高台にして、左右レーンで高低差の撃ち合いが起きるようにする(破線の範囲)
全ステージ共通のアイデア
- 足音の素材差: コンクリ/金属グレーチング/水たまりで足音と反響を変える(+着地音)。場所の実在感が一気に上がる
- 低HP時の身体感覚: 心拍音と荒い呼吸、画面の脈動。回復すると静まる
- 敵の接近予告: 視界外の敵はかすかな駆動音(モーター・足音)で先に「聞こえる」ようにする
- セーフティハウスのラジオ: ステージ間で生存者放送が続き、物語を連結する(次の舞台の予告も)
- 環境ストーリーテリング: 壁の落書き・避難メモ・持ち出しかけの荷物など「人がいた痕跡」を各所に。拾って読めるメモは1ステージ2〜3枚
- まれな停電イベント: 数秒だけ全照明が落ちて非常灯のみになる(屋内ステージ)。敵の目とコアの光だけが見える
- (風景)ランドマークの原則: 各エリアに1つ、遠くからでも見える固有の目印(クレーン・モニュメント・倒壊タワー等)を置く。迷いにくさと記憶に残る画作りを両立
- (風景)遠景の層: 近景プロップ→中景ビル→遠景シルエット+空の3層を意識して「外周の壁の向こうにも世界が続いている」ように見せる
- (風景)サイン計画: 区画番号・方向案内・施設名の看板を統一フォーマットで配置(場所に「名前」が付くと実在感が出る)
- (オブジェクト)小物は群で置く: パレット+ドラム缶+ケーブルドラムのように2〜4点セットで置くと生活感が出る(単品ポツンは作り物感)
- (ルート)設計方針: どのステージも「メインルート+危険な近道+安全だが遠回り」の3択を基本form化。上下移動は各ステージ最低2カ所、合流点では必ずメインルートが見下ろせる/見上げられる位置関係にする
- (ルート)湧きとの関係: 近道は指示器の生存中=湧きが濃い、遠回りは静か、のようにルート選択がリスク選択になるよう湧き口を配分する